“网游防沉迷系统”能奏效吗?

    

日前,中央八部委下发了《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定了网络游戏防沉迷系统于4月15日起在全国推行,7月16日全面实施。该系统将针对所有在中国运营的网络游戏,不仅包括大型网游,还包括腾讯和联众运营的休闲网游。

    国家新闻出版总署有关负责人还表示,今后,将会有专门机构对于网游防沉迷系统的运行情况进行监督和检测,一旦发现不按规定标准开发,或者在使用中有违规情况的,将停止该网络游戏的运营。

    长久以来,网络游戏一直背负着沉重的社会成本,花季少年因沉迷网游而自杀,少年天才因迷恋游戏而沉沦,在类似案例屡屡见诸报端的同时,公众不禁感叹,我们的政府和网游产业该做些什么?如今,八部门联合推出的防沉迷系统在世界网络游戏领域开创了保护青少年的先河。这正是防沉迷系统的意义,也针对这些未成年玩家而设,目的是防止青少年染上网瘾。但防沉迷系统真正能阻挡青少年沉迷于网络吗?

    笔者认为,许多未成年人沉溺于网络游戏不能自拔不单单是一个家庭对子女教育上的问题,已经上升为一个社会问题。而防沉迷系统的颁布与实施初衷就是为了让青少年戒掉网瘾,但仅靠一个防沉迷系统或者实名制系统便试图根治孩子沉迷于网络游戏的问题是远远不够和不现实的。技术只是辅助手段,但又是必要的手段,它是直接对玩家产生影响的因素,另外防沉迷系统面临的技术瓶颈能得到解决吗?

    首先,实名认证存在一定的漏洞。实名认证方案由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。但如果未成年人向成年人购买帐号的话,那么未成年人一样可以无休止的玩网游,而面向家长的查询系统根本就查不到该子女玩网游的信息,并且会导致成年人向未成年人交易身份信息以牟利的情况出现。

    其次,不少游戏玩家纷纷表示,一个账号上网时间过限了,就更换另一个账号登录,如果按每天玩9个小时计算,只要换三次账号即可。防沉迷系统最多只能监控账号,而不能监控现实生活中的玩家。而对于同一个IP地址上反复使用不同账户上同一游戏同步执行“防沉迷”,则缺乏现实的可操作性。事实上,防沉迷系统仅仅是给玩家带来了点麻烦,但没有从根本上切断其与网络游戏长时间的自由接触。

    由此,笔者觉得真正能杜绝青少年沉迷网络,在于自律,在于社会、学校与家庭之间的协调联动。网络游戏沉迷产生根源在于社会、家长、教育的责任缺位,社会的约束、学校的引导、家庭的教育在未成年人心智未发育成熟的阶段显得十分重要,家长、学校多与孩子沟通,不应只偏重学习而忽略了其他方面的教育,并且教育部门还应现行的教育体制进行改革,据国家统计局1998年在10个省的调查证实:中小学生平均每天在校时间8.8小时;80%以上的小学生的作业量在2小时左右,初中生每天完成作业量2小时以上,高中生的作业量更是不断递增。学生学业负担过重的现象在中学生中普遍存在,过重的负担,压得学生们透不过气来,导致了未成年人彻夜不归、废寝忘餐地沉迷网游,在游戏中寻求刺激、寻求快乐。在现在倡导素质教育的大格局下,教育部门应该提高未成年人学习的积极性,增加学习的趣味性,从而使未成年人由“要我学”转变为“我要学”,使得未成年人中相互学习、争取上游的学习气氛更加浓厚。再者,社会上应对黑网吧进行严厉的打击,杜绝黑网吧的出现,净化未成年人的学习和生活环境。

    防沉迷系统的实施表明了社会上对未成年人沉迷网络已经高度重视了,总比啥都不说、啥都不做,一味的指责“网络猛于虎”要强得多。网游防沉迷不能单单依靠一个系统,而是一个综合治理的过程,关键在于整个游戏环境以及社会方方面面的相互协调


worldshow 发表于 2007-4-20 17:20:00


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